国内如何做MMO手游才能有利可图?

发表于02月 23rd, 2012 in www.clubye.com | 没有评论 »浏览数:

国内的手游市场从05年开始便初见端倪,那时候很简单的交互游戏开始,大多停留在的WAP平台为主,本人所知的仙道、天下都是那时候的知名WAP游戏,据说也赚了第一桶金!

在后来以KJAVA为主的大型MMO手游层出不穷,最早的空中网作品《天劫OL》、随后拉阔的《帝国OL》、明珠的《掌上明珠》、都是日收入过10W 的成功案例,后续手机网游市场瞬间井喷,多款游戏、多家公司瞬间闪现!九州OL、赤壁OL、诸神OL等等(一时间想不出太多游戏名称了)都属于日收入过5W 的第二梯队成员,在后来更多大量的游戏继续涌入,但是规模很难在做大,整体市场份额变化不大,但是产品内容一下剧增,导致各家的收入、市场均呈现下降趋势,各家开始收缩展现,寻找新的蓝海市场!后在苹果的成功引导下IOS市场的盈利空间逐渐展现,原来做JAVA 平台的各家网游老大,开始陆续进入IOS 市场,同时Android的崛起,也让各家看到了未来市场方向,全面的由功能机转向智能机的市场代表了未来方向,而同时为了扩大收入规模,更多的手游厂商开始杀出回马枪进入PC页游领域,也取得了不错下业绩,例如诸神OL PC游戏也过了千万级别,同时吴刚的顽石科技《二战风云》虽然在JAVA市场国内没取得什么成绩,但是PC端和IOS 上确实赚的盆满钵满!

而经过一段时间的市场冷却后,MMO类型的手游在此崛起,以新一代的产品为代表的《世界OL》《御剑OL》等,借助有力平台,再次展现收入能力!更多的人开始思考,如何做一款MMO游戏才能有利可图?今天为大家奉献一篇干货文章,很是有用!

作者:Beau Hindman

上周我携手Dave Toulouse(《Golemizer》和《Star Corsairs》的独立开发者)着手制作我们的手机MMO游戏(文章内容点击此处)。为确保能够在2月份内完成项目,我们坚持设计的简单性原则。我们的想法不是创造最佳水平的电子游戏,而是制作能够呈现若干MMO设计基本要素的可行架构。

虽然我上篇有关此话题的文章反响一般,但我从中学到有关设计的重要一课:玩家通常喜欢谈论缺乏可能性的内容,而不是具有可能性的元素。Dave告诉我,他的玩家经常向他传递他们希望游戏包含什么内容,丝毫不会考虑制作游戏的难度。

但评论栏里依然有很多很棒的构思。下面我将基于这些构思谈论本周的更新内容。

下面就先来看看读者DevilSei的评论:“游戏场地若能够就玩家的动作做出回应将非常有趣;这将带来起伏情况,因为玩家需要调节自己的前进方向,原因在于某些区域可能会没有可利用资源。”他口中的游戏场地能够随玩家的移动和操作而发生改变。我们一直都很欣赏MMO游戏空间会逐步发生改变的构思。在多数MMO游戏中(尤其是搭载手机平台的内容),玩家在游戏中的居住和体验空间就只是个舞台而已。舞台包含些许小道具,有时灯光还会发生改变,但通常玩家是空间中唯一会发生变化的元素。虽然游戏融入动态NPC或活动事件,但这样会让游戏场地的显得呆滞缺乏变化,其内容完全处在预料之中。

若我们允许自己的手机游戏逐步发生改变,即便只是基于相当简单的模式,我们就能够让玩家持续猜测未来的发展情况。也许越多玩家拜访后,我们的地图区域就会受到更多影响?比如,在被第10个玩家拜访后,区域也许就会发生改变,甚至是从一个提供商品的常规区域变成一个能够提供更多商品但很危险的区域?随着越来越多玩家拜访区域,其价格就会变得越来越高。Dave同意这点,但现在我们需要寻找方式告知玩家,哪个区域承载更多商品,或存在更大访问风险。我觉得区域的图像设计能够起到一定的帮助作用。

DevilSei的其他评论内容是:“也许可以采用平衡模式,游戏基于玩家的贡献情况提高或降低他们的关卡级别。若玩家持续丧失积分,所处关卡就会降低,你能够利用的积分数量就会减少。但随着你在团队中贡献更多,获得更多积分,你的关卡级别就会提高,你就能够投入更多积分进行填充。”这是个有趣的构思,但我需要DevilSei做出更详细的陈述。他的意思似乎是,随着玩家在游戏中的表现变得更好或更糟,最终结果将呈指数模式发展。我觉得,若玩家发现自己是在进行重复操作,这最终将变成一个严重的问题,但做出相应调整后,这就能够顺利进行运作。

也许让玩家的统计数据根据他们在游戏中的表现而或升或降会给游戏带来不良影响?若游戏体验空间会随游戏的进展而发生改变,玩家的统计数据会根据他们的表现而出现起伏,这将会是款非常有趣的游戏。但很多玩家都不喜欢无法预测的游戏。他们希望自己能够把握统计数据,知晓要如何调整操作,方能让数值呈现最佳状态。他们希望看到表格和图表信息,这样他们就不会对所呈现的内容感到惊讶。虽然这类玩法令我望而生畏,但我清楚完善的必要性及为什么有些玩家觉得这些内容颇有趣味。

DevilSei继续表示,“我还建议开发者给角色种类设定限定条件。现在乌鸦无疑是最高得分者,似乎只有一位玩家选择乌龟,松鼠的情况也只是稍好一点。在竞争游戏中,确保竞争场所的公平性非常重要。游戏中有3个玩家种类,因此更需重视这一点。”

虽然乌鸦数量是由漏洞造成,但他提出的是个很不错的观点。你要如何维持游戏的“公平性”和平衡性?我们要如何确保所有类别都处于平等地位或接近平等地位?我向Dave提议限定玩家的种类选择,进而维持游戏的平衡性,但我觉得玩家随后就会抱怨此限制性。也许我们可以通过提供某些甜头或法术鼓励玩家加入不那么热门的种类?但这又会被其余玩家认为是不公平条件。我们还得考虑提高各玩家的操作限制。初步设置是出于测试目的;既然我们已经把握其运作方式,下面我们就能够稍微谈及此内容。

上周谈到的在浏览器窗口中托管游戏似乎令有些读者感到颇为费解。浏览器是最佳选择的原因是,如今多数智能手机的浏览器运作方式都同标准模式相当。如今很多PC浏览器都缩小自己的尺寸,旨在配合手机的4英尺屏幕。关于操作能力方面,我们能够基于一个浏览器窗口覆盖若干子窗口。手机玩家可以在自己的智能手机上体验游戏,桌面用户可以通过浏览器在游戏中游荡,游戏的基本图像和代码设置令iOS玩家能够接触这些内容。浏览器是个非常完美的平台。

下面我将呈现包含更多操作内容及融入稳固故事内容的作品。相比能否制作出复杂作品,呈现“真正”的MMO元素,我更关心的是自己所设计的作品是否能够传授些许设计经验。

现在游戏已具有富有幻想空间的背景设置,体验空间会随玩家的操作而逐步发生变化,我们就下列问题调查读者的看法:

1) 游戏背后的启发是什么?游戏包含什么角色种类,为什么会存在这些内容?

2)我们得给游戏命名,我们希望名称涉及生存,或基于角色类别的生存内容,或是富有奇幻色彩。

关于上述问题,我们收到许多反馈信息,但我无法一一陈述,只能挑选其中几条我觉得颇有价值的观点。遗憾的是,现实情况使得游戏的开发过程不得不向后推迟。我的合作伙伴Dave Toulouse此时手头有2款作品需要处理(游戏邦注:就是前面提到的《Star Corsairs 》和《Golemizer》),现在他还得回复我的邮件。虽然我们获得很多很棒的评论,但我们依然不得不转投美工内容,着手游戏命名,在游戏内容中融入些许启发性元素。

下面我将详细分析游戏开发的进展情况。需注意的是,Dave和我打算持续试验游戏内容。我喜欢更新游戏及持续进行讨论,因为其中包含许多有趣内容。

关于新制作的图像,我只是绘制出若干外观优美的角色种类,给予它们特定名称,确定描述它们能力的适合方式。但我需要在游戏中保留松鼠元素,所以很确定要引入Squirreliens角色。此项目的有趣之处在于我们首先融入各种构思,然后查看其运作情况。现有地图同原先的地图几乎完全相同,只是我有进行一定的设计调整,这样“树林”就会出现在一定数量的区域中,“水域”会呈现于其他区域中,再来就是“沙漠”和“平原”。随后我们就添加编辑器,以配合地图的各个区域;而各种类也能够对这些区域做出回应。

MMO游戏的环境元素鲜少被玩家派上用场。它们只是角色存在的背景布幕或舞台而已。我赞同这样的看法:在标准MMO游戏中,便携设备的平面地图给玩法带来的影响比三维空间多。Deliverator提出GPS或真实定位互动想法,这是《平行王国》和《Fleck》等MMO游戏所包含的元素。围绕Deliverator评论内容的谈论非常有趣。区域法则甚至能够影响基于现实定位元素的游戏。居民区能够给增加经验值,或者工业区将与道具锻造系统产生联系。

DanVanBeek提出一个非常有趣的观点:“一个有趣的设计理念是,设立会有重要事情发生(Something Important Happened)的初期森林区域。若游戏每周重新进行设定,那从根本来说就像是土拨鼠日(玩家每天都会进行相同的操作),虽然它将体验活动局限于动物世界中。来自未来世界的人类试图影响已发生的事情(Thing That Happened)。游戏出现越来越多的穿越某区域的时空旅者,致使原本的‘时空理论’被打破。”

我们能够就游戏的设置做出调整,尤其是基于配合巧妙构思的目的。从根本角度来看,玩家是尝试改变重大事件的时空旅者。他们对时间的干预会给游戏带来消极影响,导致出现随机事件或者甚至是随机天气模式。游戏能够处理这些随机道具,它们会带来众多的不同影响。时空旅行情境之类的元素也是原创构思,会给作品增添许多趣味。仔细研究几款我们最爱的作品就会发现,它们通常基于相似的设计理念,但会融入不同风味和纹理,以将自己同其他作品区别开来。

我们想要添加的下个元素是实际****。现在我们已能够选择任一区域开始游戏,而且能够在次日拜访其他区域,无论其是否处于地图中。起初我们只需说明玩家要如何在地图上进行移动,但现在我们需要将整个过程变得更逼真。不同角色种类多半会从不同区域着手,各玩家根据具体种类,将呈现不同的****距离。若玩家选择Squirrelien角色,它就能够每天移动两个方格。两个方格必须处于相邻位置,在前进过程中,玩家会遇到随机事件、其他玩家及各种奖励。我现在越发喜欢此完全基于探索及信息共享的MMO理念。若你希望自己的角色类别获得胜利,你就需要在空间中进行探索,尝试发现新区域及有用道具,更快地和团队分享信息。

这并不是说游戏丝毫没有战斗内容。游戏会融入战斗元素,但这不是核心内容。也许通过外交选择方案处理战斗问题会更富趣味?若你在同个方格中遇到敌人,你将能够选择是同其战斗,还是共同协商问题。奖励适用所有角色种类,辩论“赢家”有权决定是进行战斗,还是避开当前情境。

我们还需要呈现各区域的人口布局情况。Dave觉得游戏有必要呈现各角色种类在各个方格的分布情况,这样玩家才能够基于这些数据做出相应决策。也许玩家可以通过拜访充满同类角色的方格获得魔法?这个机制非常简单,但能够给玩法带来广泛影响。

我描述这款手机游戏设计的一个方式就是将其称作MMOBG(大型多人在线棋盘游戏)。目前业内已有多款在线棋盘游戏型的作品,此术语不仅描述游戏的体验方式,还呈现玩家或将看到的内容。游戏的稳固棋盘以地图形式呈现,玩家角色以虚拟符号呈现,玩法基于回合模式。是的,只要符合若干基本标准,游戏就算是属于MMO类型。出于文章撰写需要,我们保持较小规模的玩家数量,但这些数据可以扩大至较大规模。服务器上的用户数据可能不是30-100人,而是1000人,他们遍布地图各个角落,进行资源收集、参加战斗以及探索新道具和新区域。

我决定将游戏命做“Worgolt”,因为这听起来很酷。我之前尝试过很多名称,幸好有在最终确定前通过谷歌进行相关内容的搜索。

Tumblr创始人大卫-卡普17岁的创业奇人

发表于02月 1st, 2012 in www.clubye.com | 1 评论 »浏览数:

大卫•卡普在17岁的时候就只身来到东京,当时的他依靠的就是一口不熟练的日语和对计算机编码的特有天赋。经过几周忘我的编程特训后,这个耐不住性子的年轻人就迫不及待地想利用自己出众的编码技术去制造机器人。他想创业,不过稚嫩的嗓音成为其实现梦想的障碍。

卡普说,为了避免暴露真实年龄,他往往会选择通过电话故意用正式低沉的嗓音与客户交谈。卡普说,他在年龄、团队规模和工作经历方面都没能做到实话实说,而是进行了不同程度的夸大。对此,他现在回想起来仍感到愧疚。

卡普带着一堆合同和建立起来的合作关系回到了美国。为撑门面,他还建立了一家名为Davidville的咨询公司,并建议美国媒体集团维亚康姆(Viacom)等公司聘用他。

炙手可热的Tumblr

现在的卡普年满25岁,掌管着互联网领域发展最为迅速的创业型科技公司。卡普于2007年在他母亲位于纽约的公寓里创建了Tumblr,当时他才21岁。Tumblr被人们戏称为Twitter、YouTube与WordPress的三者结合,可供用户发布照片、视频、引言以及链接等。该网站上线前两个星期就有7.5万名用户,目前更是拥有4200万个博客,涵盖政治、音乐以及文化等领域。

外面套的是灰色拉链套头衫,里面穿的是红格子衬衫,头发微卷的卡普具备计算机神童的所有特质。目前,他所领导的Tumblr估值8亿美元,连维珍(Virgin)品牌创始人理查德•布兰森(Richard Branson)都是他的投资者。不过,Tumblr早期的发展并不是事事都顺利。

卡普说,他当时认为自己完全可以打破传统的创业体系,凭借一己之力,在不需要募集资金的情况下就能把Tumblr做好。酒香不怕巷子深。卡普认为光靠Tumblr出色的产品设计就能使买卖主动送上门来,请他打造类似Tumblr的网站。刚开始的情况正如卡普所预计那样,门庭若市。不过,由于Tumblr用户的数量开始在短时间内呈现几何倍数增长时,卡普便拒绝回客户的电话。这也使得客户恼羞成怒,他们终于明白Tumblr只是卡普一个人的Tumblr。

不愿去硅谷

目前投资者积极踊跃,正是卡普和Tumblr走向成熟的好机会。不过,年轻任性的卡普执意不将公司迁往硅谷。2008年,卡普用公司25%的股权换来了风险投资公司Union Square Ventures和Spark Capital的450万美元融资,但他仍不接受将公司搬到西海岸的提议。卡普之所以不把公司迁到硅谷,是因为害怕苹果、谷歌以及Facebook等大公司挖他的墙角。卡普坚称,纽约虽然不及硅谷,但也是创业的好地方。

Tumblr虽然身价不及Facebook的1000亿美元,但卡普对Tumblr的发展充满希望。去年,卡普还笑称自己公司太小,小到他能看到每个员工的电脑屏幕。现在Tumblr的办公地点已经扩大至两层,员工将近100人。卡普说,去年是一个分水岭,长期以来他都不愿意自己手下的员工超过24个人。

Tumblr最大的驱动力就是其博主都是网络的精英,Lady Gaga和美国总统奥巴马的加入为网站增色不少,具有创造力的忠实用户则是Tumblr最大的财富。人们可以在Tumblr上关注摄影师、设计师和音乐家,分享他们的消息。据统计,85%的Tumblr用户平均每月发布20条消息。

恶心的YouTube

在采访中,卡普总是显示出无穷的创造力。他时不时会突然停下,进行思考,然后再充满激情地继续说下去。卡普表示他喜欢Twitter,但对Google+并不感冒,因为后者并不具有创新能力。至于Facebook这个产品,他也不是太热衷。他甚至觉得YouTube很恶心,因为YouTube总喜欢在别人的创意作品前加上谋利的广告。

就像很多炙手可热的互联网公司一样,Tumblr也面临商业模式的困挠。目前,缺乏成熟盈利模式的Tumblr使得不少硅谷大型风险投资公司对其兴趣不大。这也是Tumblr最近一次8500万美元融资计划中缺少硅谷重量级风投公司的原因。Tumblr总裁约翰•马隆尼(John Maloney)在最近的一次采访中表示,公司将吸引数百万订购用户以实现盈利。

卡普则表示,公司不会同Facebook、Twitter等互联网公司在融资方面开展竞争。

相当便宜的AOL

此外,卡普也否认Tumblr将会被国际传媒机构收购。在接受《纽约观察家》(New York Observer)采访时,卡普直言不讳地说,公司是不会被跨国传媒集团吞并的。

不像其他蒸蒸日上的互联网公司有传出被收购的消息,Tumblr一直没有卷入这方面的报道。不过,没有报道并不意味着Tumblr没有收到收购的报价。卡普承认,在公司的前三年中确实有很多人有意收购Tumblr,但他都淡定地拒绝了。

坐在伦敦西区某酒店接受采访的卡普此时冷静深沉。他说:“世界上有很多富人,但是只有极少人能创造几十亿人使用的产品”。最后,卡普补充道:“现在该考虑的问题就是Tumblr该首先收购哪家科技公司,貌似AOL现在的报价很低”

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      发表于02月 1st, 2012 in www.clubye.com | 2 评论 »浏览数:

      360与新浪微博日前正式签订全平台战略合作协议,实现双方账号“互联共享”,即用户可以用新浪微博帐号登录并使用360的所有产品,也可以使用360的帐号登录并使用新浪微博。

      此次中国互联网安全第一品牌与中国最有影响力社交网络平台达成“互联”,标志着中国网络平台级互通时代的来临,开启了中国互联网“开放、互联、共赢”的新产业模式发展之路。

      在此次合作中,除了实现账号的双向互通,360和新浪微博还在众多产品线上开展深度合作,包括360安全桌面、360消息盒子、360安全浏览器等,都嵌入了微博应用。用户可以通过授权,非常便捷的在360产品上直接享受新浪微博提供的服务。

      同时,新浪微博确认“360安全中心”为官方合作方,360将为新浪微博提供恶意网址检测接口,用于新浪微博进行第三方URL(网页地址)过滤,从而为用户提供更安全的链接检查。近期,中国互联网正面临最大规模用户资料泄露事件的挑战,多家互联网公司客户注册信息库被黑客公开,超过5000万用户账号和密码在网上公开扩散。面对严峻的安全趋势,360和新浪微博的此次合作,势必将为用户提供更多的账号信息安全保障。

      未来,新浪微博和360还将在无线领域的产品和应用层面进行更深层次的探索和合作,为数亿网友提供更加完善的移动互联网应用和体验。

      对于此次合作的达成,360公司总裁齐向东认为,360是中国互联网“免费安全”的首创者,为近4亿互联网用户提供领先的互联网和无线安全产品及服务,覆盖率近90%,按用户量计算,目前360是中国第三大互联网公司。此次与中国最有影响力的社交媒体达成平台合作,不仅能够为中国网民用户提供更加便捷、高效和安全的应用服务,也将是促进360与新浪两个平台级互联网伙伴之间直接互动交流。

      新浪副总裁、微博事业部总经理彭少彬则表示,新浪微博与360安全平台的合作可为新浪微博用户提供更加优质的用户体验。自2009年8月推出以来,新浪微博在2年多内发展了超过2.5亿用户,每天有近1亿的微博内容产生。新浪微博不仅成为了中国网友的新互联网入口,同时也成为网友交流的最佳社交平台之一。

      彭少彬指出,新浪微博一直以开放平台为发展方向,未来新浪微博也将致力于加强和各大互联网平台的积极合作,促进中国互联网开放平台的持续发展

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